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游戏活动运营方案模板,可直接嵌套使用

策划一个好的线上活动,可以对游戏的传播和转化率起到积极作用,但是使用不当则会造成很多问题,甚至会加速游戏的死亡。

要想做出对游戏有良性帮助的活动,活动类型的选择需要慎重,不能单纯的复制其他游戏的成功,盲目开始模仿。

对于运营来说,抓住玩家心里的活动远比大量活动罗列效果来的更直接。

接下来,小编就以实际操作为例,教给大家策划一个简单有效的游戏活动:

游戏运营需要活动,确定了活动的目的,我们接下来就可以来进行具体的活动策划了。之前我看过一篇很不错的文章,作者将活动参与归结为一个活动策划漏斗,注意 – 兴趣 – 权衡 – 参与,缩写为AIBA(attention-interest-balance-action),如下图所示:

  注意(Attention)

  我们在设计策划了一个活动并将其上线 / 发布之后,首当其中的事情就是要吸引玩家的注意,要让玩家知道有这么一个活动,这是活动的基础。试想下玩家如果不知道或者仅有很少的玩家知道有这么一个活动,那么活动的效果(转化率)就会打很大的折扣。

  就拿淘宝双11举例,第1年的时候知道的人不多,成交额也有限,很多人知道的时候活动已经结束了。而现在大部分人对双11都有所了解,所以今年的参与人数和成交量较第1年的时候提升了数十倍。

  那么如何让玩家注意呢?直接告诉玩家就得了呗,那么怎么告诉玩家呢?这又要分2个大的方面:玩家有没有登陆游戏。

  (1)如果登陆了,则可以通过以下几种方式:

  ① 登陆界面:直接在玩家登陆 / 注册的时候加上Banner广告(网站页面的横幅广告)或者活动文字公告;

  ② 系统消息:通过游戏内置的消息,或者聊天频道的世界公告 / 系统公告。

  (2)如果没登陆,则可以通过以下几种方式:

  ① 官网论坛:虽然部分玩家不怎么爱上游戏官网和论坛,但还是有很大部分的玩家会不定期的去上面逛,所以在官网和论坛上的焦点位置发布公告肯定是有成效的;

  ② QQ群 / 微博 / 微信:早期玩家习惯加QQ群,近些年来微博和微信盛行,于是这2个也是不错的通知渠道;

  ③ 手机短信:这类成本比较高,但到达率也比较高(可能会有拦截),前提是玩家注册账号的时候填写并认证过手机;

  ④ EDM邮箱(邮箱营销):这个成本比手机短信低了很多,但存在邮箱拦截的情况,前提也是玩家填写并认证过邮箱;

  ⑤ 广告宣传:如果活动比较重大,如WOW新资料片发布、某游戏新玩法 / 新职业推出等,则需要发布相关新闻,同时进行相应的网站 / 楼宇电视广告投放;

  ⑥ 多数情况下,运营会根据活动的目的来决定是否采用成本较高的手机短信和广告宣传这2个手段,一般活动则会将其它方式组合来进行。

  兴趣(Interest)

  真正无欲无求的人很少很少,玩家参与游戏或多或少都是有追求目标的,通俗点的说:玩家都是有需求的,需求诞生的原因是不满足于现状,而需求又是活动的核心,所以把握住玩家的需求,了解什么是他想要的。

  游戏运营做活动离不开激励,如果奖品的吸引力和活动力度足够让玩家产生兴趣,那么玩家就有可能完成我们预期的行为,如果是充值活动的话玩家就是我们所谓的潜在付费用户。

  权衡(Balance)

  人是理性的动物,大部分情况下会考量权衡投入产出比(头脑一热属于小部分情况),即玩家(预期)的行为和活动的奖励投入产出是否划算,然后才决定参与。

  打个比方,转发微博并@3位好友将有机会获得iphone5S一台,玩家预期的形成成本很低,而奖励可能会很高,所以会有一定比例的用户参与(假定 10%),如果把奖品换成10台iphone5S呢,比例有无可能达到20%?如果是10Q币然后随机1000名呢,比例有无可能达到50%甚至更高?

  如果活动的参与门槛很高,流程又极度复杂,奖励又有很多不确定的因素(如仅有前10,或者通过抽奖方式获得),玩家综合权衡之后可能就不会参与其中。所以门槛的设定很关键,要尽量做到流程简单少思考(很容易权衡)。

  参与(Action)

  设置合理的活动时间,活动周期,让想参与的人能够参与,可能参与的人在参与人的影响下也参与。

  综上:在每一个漏斗的过程中都有一个转化率数据,都会有一些流失。在活动策划的时候,不但要能预估活动效果,而且要能在执行过程中根据相关数据来修正改进漏斗环节,进而达到活动预期。

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